
Year Zero

Phalcon22
Mon travail dans l’équipe sera avant tout algorithmique. Je m’occupe de certaines mécaniques sur lesquelles vont se reposer mes collègues pour faire leur travail. J’ai donc à charge de leur fournir un code propre et de pouvoir le leur expliquer.
Je pense que la communication est primordiale pour être efficace et productif et mon travail illustre cette nécessite dans le sens où il garantie que nous échangions sur nos travaux. De plus, mon travail comprend aussi l’interface avec l’utilisateur et m’invite donc à me mettre à sa place et à demander leur avis à ceux qui m’entourent. Bien que très abstraites de prime abord, mes tâches me demandent aussi bien des qualités techniques que sociales.
Ainsi je suis chargé de l’algorithme de sélection des unités qui est le pilier du jeu dans le sens où tout contenu ajouté nécessite la sélection d’unité pour pouvoir être testé. Je suis aussi chargé du développement du code des menus. Cette tâche peut paraître simple au premier abord mais le but d’un développeur est non seulement de rendre le jeu jouable mais aussi de faciliter le travail des autres en codant un système très adaptatif et facile d’utilisation.
Le tout doit être développé de sorte à ce qu’une fois l’algorithme fini il n’y ait plus besoin de toucher au code mais seulement à l’interface et ce de la manière la plus simple et rapide qui soit. Je suis aussi chargé de ce qu’on a appelé les automatismes. Il s’agit de légères notions d’intelligence artificielle chez les unités. On peut par exemple citer le système de patrouille, les réactions des unités lorsque des ennemies approchent ou encore leur faculté à miner et à ramener les minerais jusqu’à la station spatiale. La notion d’intelligence étant trop faible pour être appelé intelligence artificielle et le fait que ces réactions sont totalement dissociées des actions du joueur nous avons préféré dissocier ces deux parties.
Je suis cependant aussi chargé de l’intelligence artificielle des joueurs contrôlé par l’ordinateur. Je n’aurais pas le rôle principal dans le sens où je ne m’occuperai pas du fond mais de la forme, c’est à dire à rendre en code ce qui a été schématisé. Nous pensons que c’est une nécessité car l’IA s’appuie sur le code que je développe en très grande majorité et je suis donc celui qui maîtrise le mieux ce code.
L’IA étant une des fonctionnalités les plus délicate et complexe du jeu il est préférable de se faciliter au mieux la tâche avec mes connaissances. Je développe aussi tout ce qui concerne la production d’unité et de bâtiments, allant de l’affichage du coût de ceux-ci à la production en passant par un mode de placement de bâtiment dans la base, ainsi que le fonctionnement de l’interface associé.
C’est une tâche complexe car tous ces systèmes s’imbriquent les uns dans les autres et donc la modification d’un de ces systèmes affecte les autres. Une autre part de mon travail est d’implémenter le multijoueur. Et tout ce qu’il implique à savoir les menus pour créer ou rejoindre un serveur ainsi que la salle d’attente ou les joueurs pourront choisir leur race et leur équipe.
Mais le multijoueur est surtout implémenté tout au long du jeu et dans la gestion de la partie. C’est aussi un travail massif au niveau de l’optimisation pour éviter d’éventuelles latences durant la partie. Pour résumer je m’occupe du multijoueur, de la sélection d’unité, de l’interface d’un point de vue code, de la construction de sa base, de la gestion des unités ainsi que leur production et leurs capacités. Enfin je m’occupe avec Timothée et Nicola de l’intelligence artificielle de l’ennemi ainsi que de l’interface en général. Je suis avant tout un codeur et non un artiste, c’est pourquoi cet aspect de la création du jeu ne m’est pas attribué.